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成吉思汗要在历史题材上打翻身仗中国研发网络游戏

发布时间:2020-07-01 02:11:57 阅读: 来源:砂纸厂家

拿《成吉思汗OL》来说,单从游戏来说,这是一款写实主义的作品,并且在游戏中,其也对于历史人物做出了自己的评判,这无疑是一个好现象,尽管这种评判在游戏中的表达仍不很成熟,甚至可以说是很简单的表达,但是他毕竟是一个从无到有的过程,如果能够深化进去,将游戏赋予足够的文化性,这样对于游戏的娱乐性无疑又是一个阶段性的推进。 [正文]

关于中韩“成吉思汗之争”在近日无疑是一个炒的比较火的话题,而与之同时的相对应也出现了一位韩国的游戏开发者,其在自己的博客中撰文声称中国的《成吉思汗OL》游戏是韩国产品的抄袭版本,笔者对此事并不想过多评论,但单从博文来看,该韩国作者却有一句话颇有道理:“在中日韩三国中,中国最应该拿的出过硬的网络游戏,因为他们拥有五千年的文明史!”

应该承认的是,在亚洲三国之中,日本、韩国两国虽然有同样战乱纷征的新罗王朝与百济的争斗和战国时代的纷争,但论起文明史以及历史文化对于人类的推进与贡献,则远逊于中国,在唐时,在宋时,在明时,中国在不同的朝代都曾领先于世界各国,甚至在明朝正德年间张居正辅政的头十年,中国的绚烂与华丽仍然让世界各国向往!

但遗憾的是,这一切反应到游戏中,却始终是无从体现,当我们的中国五千年文明史与现代化的网络游戏所相结合时,我们的游戏制作者就如同身上套了一层厚厚的兵马俑,自己空有满腹经论,但却无有用武之地!这是一种不折不扣的悲哀!体现在游戏中,就是不断的PK、打怪、练级,唐朝在练级!宋朝在练级,元朝还是在练级!这种千篇一律的游戏方式使得国产游戏虽然在数量上有所提高,但是在质量上,却遭遇了巨大的瓶颈!既一种“伪文化”式的体现。

在东亚三国中,单论起游戏产业的成长史,当属是日本第一,韩国次之,中国最末,但单论起网络游戏产业的兴起与发展及投入力度的话,三者当属是同一起跑线,中国甚至还占有“政府保障”的优势,而在今天,随着电脑技术声光色效的提高与游戏从业人员经验的不断积累,中国的游戏制作者在对比十年前时,有了一个显著的提高,这是不争的事实,而在这种情况下,如何将我们的历史题材游戏成功的赋予文化性,则是一个重要的课题。

如果说十年前的游戏是因为中国游戏制作者经验不足、技术水平不够而无从将这种历史文化发挥并且只能单纯模仿的话,那么在十年后,网络游戏的低门槛则使得这种情况不复存在,中国的历史环境赋予了中国网络游戏制作者无数好的,优秀的题材,但环境并不等于历史,背景有了,弘大的历史观如何体现?究竟如何将对于历史画卷的展现落到实处,这是我们的游戏开发者要研究的课题,依笔者直言,当前在中国市面上运营的所谓“历史题材网游”,其中百分之八十都是伪历史概念,因为这些网络游戏只是空套其名,对于所要表达的历史环境并不清楚,甚至缺乏足够的考究,而其历史态度也不甚明了,这就使得游戏最终只能落入俗套,难逃“抄袭”的痕迹。

对待历史,我们的民间拥有不同的看法,不同的人也拥有不同的历史观,也许就在一个小小的游戏制作组里,就有一位满腹经论的饱学之士,对于中国古典历史颇有见的,那么在游戏中,如何将之展现,将这种态度以及观点通过游戏进行网络化的表达并且传输给大众,这是中国历史题材网络游戏要成功的关键,正如那位韩国游戏开发者所说,在中日韩三国中,中国最应拿的出过硬的网络游戏产品,因为相对于中国,日韩二国并无太多可以研究的历史,同时在历史的复杂性以及庞大性方面,日韩二国也远逊于中国,这恰恰是中国历史题材网游的优势,而在我们空喊“第九艺术”的今天,如何将这种优势转化为胜势,则是游戏能否实现突破的关键。

拿《成吉思汗OL》来说,单从游戏来说,这是一款写实主义的作品,并且在游戏中,其也对于历史人物做出了自己的评判,这无疑是一个好现象,尽管这种评判在游戏中的表达仍不很成熟,甚至可以说是很简单的表达,但是他毕竟是一个从无到有的过程,如果能够深化进去,将游戏赋予足够的文化性,这样对于游戏的娱乐性无疑又是一个阶段性的推进。

(2009-05-04)

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